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Für die szenografische Simulation für Messestände wird Augmented Reality mittlerweile standardmäßig genutzt. Augmented Reality ergänzt im Moment noch unsere analoge Welt mit digitalen Inhalten. Aber durch Virtual Reality können Kunden komplett in eine digitale Welt eintauchen. Virtual Reality ist längst keine Spielerei mehr, sondern darf getrost als neuer Medien Kanal und erweiterte Wahrnehmung verstanden werden. Ganze Unternehmen kaufen sich bereits jetzt eine Repräsentanz in der Virtual Reality Metaverse.
Durch hybride Kommunikationsformate entwickelt sich Virtual Reality immer weiter. In der VR eröffnen sich Raumerlebnisse auf einem vollkommen neuen Niveau, welche AR bisher nicht vollständig erreicht haben. Aber der Reiz von packenden Präsentationen - analog wie digital – sind nach wie vor Spontanität und Haptik. Wie gut schafft Augmented Reality bereits jetzt den Spagat zwischen digitaler Simulation und analoger Wahrnehmung?
Wir haben uns mit Tim B. Frank, dem Geschäftsführer der Firma VRTUAL X zu diesem Thema ausgetauscht. Das Hamburger Softwareunternehmen konzeptioniert und realisiert Virtual-Reality-, Augmented-Reality- und 360-Grad-Projekte für multisensorische, unvergessliche Markeninszenierungen. Große Konzerne und mittelständige Unternehmen schlagen so den Bogen zwischen Live-Kommunikation und virtueller Welt. Werden wir zukünftig nicht nur online einkaufen, sondern in komplett virtuelle Einkaufswelten eintauchen?
HACH: Herr Frank, vielen Dank, dass Sie für uns Zeit haben. Virtuelle Welten sind in aller Munde. Sie haben kürzlich mit einem großen Anbieter für Einkaufscenter ein spannendes Projekt entwickelt. Hier betritt der Kunde ein virtuelles Einkaufszentrum. Ihre Programmierung ermöglicht den Besuchern ein immersives Einkaufserlebnis, ganz ohne Datenhandschuh oder Controller. Der Käufer betritt die Virtual Reality ohne auf die Gewohnheiten aus der analogen Welt zu verzichten. Die eigene Pizza virtuell selber per Hand zusammenstellen oder Kleidung anprobieren; alles ein Kinderspiel dank Ihrer Programmierung.
Wie können Unternehmen Augmented Reality für immersive und nachhaltige Markenerlebnisse bei Live-Events einsetzen?
Tim B. Frank: Das Besondere von immersiven Erlebnissen dank Augmented Reality entsteht durch die Anwendung von Mixed Media. Die VR bietet die Gelegenheit Dinge auszuprobieren, ähnlich wie in einer Sandbox. Auch darüber hinaus beeinflussen die digitalen Welten nachhaltig unser Kaufverhalten. Angebote wie Metaverse bieten uns schon in ihrer jetzigen Form die Möglichkeit Unternehmensstrategien und Kundenansprache vollkommen neu zu gestalten – ohne die bestehende Welt außeracht zu lassen.
Digitale Anwendungen bieten den Vorteil der Messbarkeit. Dank Tracking und Retargeting erfahren Firmen mehr relevante Details über Kunden, um in einen neuen Dialog zu treten. Alle Aktivitäten sind mit einem sehr geringen Streuverlust verbunden. Unternehmen sind ständig 1:1 an ihrer Zielgruppe dran. Nichtumsonst eröffnen große Marken aktuell Orte im Metaverse. Für kleine und mittelständige Unternehmen ist zum jetzigen Zeitpunkt eine Präsenz dort nicht überlebenswichtig. Aber man darf den Trend nicht verschlafen. Diese Marktplätze stellen eine Erweiterung für das aktuelle Angebot dar. Ich rate dazu, VR erst einmal mit großer Offenheit und Neugier zu begegnen. Sicher lohnt es sich bereits jetzt mittelfristig ein kleines Werbebudget für diesen Kanal einzuplanen.
HACH:Augmented Reality bietet die Möglichkeit den Kundendialog und unsere analoge Sinneswahrnehmung durch Technologie neuzugestalten. Wie bewerten Sie das in puncto Produktpräsentation, bei der es auch auf Haptik ankommt?
Tim B. Frank: VR und AR werten die klassische Produktpräsentation für Kunden eindeutig auf. Kunden können in die Virtual Reality komplett eintauchen und vollkommen neue Erfahrungen der Präsentation machen. Der eigene Avatar kann beispielsweise Kleidung anprobieren, während der natürliche Kunde noch auf der Couch sitzt. [Anm. der Redaktion] Dadurch kann die Customer Journey vollkommen neugestaltet werden.
Besonders spannend wird es an der Schnittstelle zwischen analoger und digitaler Welt. Ich bin der Meinung, dass physische Sinneseindrücke, zum Beispiel Haptik, immer Bestand haben werden. In der Verbindung mit AR ergeben sich vollkommen neue Werbeformate. Analoge Werbeartikel können so als „Türöffner“ zum immersiven Produkterleben dienen.
In den letzten zwei Jahren haben sich hybride Events rasant weiterentwickelt. Die Verbindung zwischen digitaler und analoger Kommunikation lässt Zuschauerzahlen ansteigen, erfordert aber eine neue Konzeption der Formate. Dank AR und Virtueller Reality schaffen wir es, Menschen mit digitalen Erlebniswelten verschmelzen zu lassen.
HACH: Welchen Wissensstand müssen Ihre Kunden mitbringen, um nach einer erfolgreichen Entwicklung mit Ihrer Software umzugehen?
Tim B. Frank: Bisher ist die Realisierung von Augmented Reality Projekten – je nach Kundenwunsch – aufwendig. Es handelt sich hier um Maßanfertigungen. Wir arbeiten aber an einer Virtual Reality Lösung für alle. Unsere zukünftigen Kunden sollen Module auswählen können und somit individualisierte VR Programmierungen mit einem erheblich geringeren Budget realisieren können. Denn aktuell liegen die Entwicklungskosten im höheren fünfstelligen Bereich. Dank der Modullösung sind dann die Kosten im niedrigen vierstelligen Bereich zu kalkulieren.
HACH: Herr Frank, wir danken Ihnen, dass Sie uns einen kleinen Blick durchs Schlüsselloch der Virtual Reality erlaubt haben. Vielen Dank für dieses Interview.
Bild: Reto Scheiwiller | Pixabay